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Jack Unger

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Wednesday, 1. February 2012, 12:13

Wargame: European Escalation


Jack Unger

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Wednesday, 1. February 2012, 12:17

Wargame: European Escalation in der Vorschau
Eine Mischung aus World in Conflict und Men of War


Fazit:

Zitat


Patrick C. Lück: Ich bin ein Kind des Kalten Krieges und dazugehörige Filme (James Bond, Roter Oktober) und Spiele (Red Storm Rising, Gunship) haben mich mitgeprägt. Auch wenn ich mir natürlich den Kalten Krieg auf keinen Fall zurück wünsche, so vermisse ich heutzutage doch ein wenig mehr (pop-)kulturelle Aufarbeitung darüber (danke für X-Men: First Class).

Deswegen mochte ich World in Conflict, und wenn Wargame: European Escalation sein Versprechen wahr macht, dieses Szenario mit der Spielbarkeit eines R.U.S.E. und dem Realismus eines Men of War zu vereinbaren, dann steht uns schon im November ein hochinteressanter Echtzeit-Strategietitel ins Haus. Bleibt nur noch zu hoffen, dass Eugen Systems elementare Dinge wie Balance, eine fordernde Einzelspieler-Kampagne und flüssige Mehrspieler-Partien ordentlich hinbekommt.

Jack Unger

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Friday, 10. February 2012, 16:31


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Friday, 10. February 2012, 16:51

Interessant...

Schulzi

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Friday, 10. February 2012, 17:00

Jo, sieht spannend aus

Panzerkampf ist Kampf aus der Bewegung!
Vorwärts immer, rückwärts nimmer!

Man sollte sich die Gelassenheit eines Stuhls zulegen. Der muss auch mit jedem Arsch klarkommen.

Pebi_666

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Friday, 10. February 2012, 20:05

Hat ein bischen was von "World in Conflict"
Ich will mal eine Signatur werden ... 8)

Kharrn

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Friday, 10. February 2012, 21:49

nach ein bischen hin- und herüberlegen, hab ich es mir eben über Steam bestellt (damit ich an die Preorder beta komme).
Sry @FHW :( Aber demnächst kommt dafür wieder meine Premium-Spende ;)

Also bisher geht ja nur der MP...wegen beta.
Ich habe jetzt 2 spiele gemacht und es ist relativ kompliziert. Dauert erstmal sich einzufinden. Des Weiteren ist das Problem dass man die meiste Zeit, so denke ich zumidnest jetzt schon, in der "hohen" Vogelperspektive ist. Die noch "höhere" Sat-Ansicht, braucht man aber nur ab und an für die Überischt. Trotzdem geht viel Detal verloren. Man hat einfach nicht die Zeit mal eben "ins Geschehen einzutauchen" und zuzugucken wie ein Panzerangriff aus der Nähe aussieht. Dann verpasst mann nämlich den Flankenangriff der feindlichen hubschrauberstaffel :pinch:
Ein weiteres naja...Manko mehr oder weniger. Man startet mit recht wenig unterschiedlichen Einheiten. Andere Einheiten und Technologiem uss man erst freischalten. Wie schnell das geht...keine Ahnung ^^
Aber ich finde es ist nicht beosnders schlimm. Die Auswahl am Anfang reicht auf jedenfall erstmal.

Was ist noch zu sagen:
- die Maps sind rieeeeeeeeeeeeeeeeeeeesig
- die Einheiten sind langsam und fressen massenweise sprit und munition -> man braucht genug Versorung-LKWs und auch die gehen leer (ächz!)
- Grafik ist wirklich gut, auch wenn man die "Nähe" nicht immer genießen kann. Ist eben eher grau, schlicht und "real" gehalten
- es spielt (teilweise) auf deutschem Boden, empfunden nach google-earth-Bildern!!! ;)
- es ist ein "Kalter Krieg"-Szenario!!! (gibts ja au nicht oft)

ABER: bitte kein neues RUSE und auch kein neues WorldInConflict drunter vorstellen. Ich finde es ist wirklich was "neues". Nur wie gesagt, ich hatte erst 2 Runden! (1x 16 und 1x 25min)
Trotzdem macht es spaß Grenadiere, Leos, Marder und anderes in die Schlacht zu werden ;) 8o

Mage333

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Friday, 10. February 2012, 22:57

RUSE hat mir damals schon sehr gut gefallen.
Zusammen mit Huemac und einem Freund haben wir sehr viele 3 vs 3 Gefechte damals gespielt und hatten eine Menge Spass dabei.


Den Nachfolger lassen wir uns sicherlich nicht entgehen, da auch hier wieder Gefechte mit bis zu 4 vs 4 möglich sind.
In der ersten Beta war das Spiel noch sehr unreif, aber die Entwickler scheinen die Monate der Verzögerung des Releases
gut genutzt zu haben.

Schulzi

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Saturday, 11. February 2012, 09:25

Das gute alte RUSE ein geniales Konzept, schade nur, dass es sich nicht etabliert hat. Es hatte ja viel Potenzial.

Panzerkampf ist Kampf aus der Bewegung!
Vorwärts immer, rückwärts nimmer!

Man sollte sich die Gelassenheit eines Stuhls zulegen. Der muss auch mit jedem Arsch klarkommen.

-Sven-

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Friday, 17. February 2012, 09:30

@Kharrn:

Wie ist das Spiel im Vergleich zu CoH bzw. lässt es sich überhaupt vergleichen?

Was man bisher so liest und in Videos zu sehen ist, scheint Wargame viel von diesem Spielprinzip abbekommen zu haben. Zumindest soll ja das Deckungssystem auf gleiche Art funktionieren und zudem noch Landschaftsstrukturen und Wetterart in die Sichtverhältnisse einfliessen. Ebenso ähnelt auch das erobern von Gebieten, auf dem ersten Blick dem CoH-System, auch wenn man hier statt Rohstoffe Kommandopunkte bekommt.
Steam: Homer

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »-Sven-« (17. February 2012, 09:40)


Schulzi

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Friday, 17. February 2012, 19:52

Schulzis Point of View

Mein Eindruck zu WEE:

Einfach gesagt ist es eine gelungene Mischung aus Ruse und World in Conflict. Wobei aus meiner Sicht das Verhältnis 70:30 ist. Sehr interessant sind die gigantischen³ Karten. Egal was ihr euch darunter, es ist deutlich mehr! Das gibt dem Spiele einen gewissen Reiz/ ist auch für Neulinge echt schwer zu kalkulieren. Ein Gegner kann z.b alles auf Luftwaffe setzen, fliegt soweit an dir vorbei, dass du ihn erst zu spät mitbekommst. Problem dabei ist, mal "schnell" Hilfe schicken geht nicht, da die Distanzen realisitisch sind und das Verlegen von Einheiten Zeit und Rohstoffe kostet. Man kann auch leider nicht die Ganze Karte abdecken (weder mit Kampfeinheiten noch mit Spähern), so dass es immer Lücken gibt wo ein Gegner durchdrücken kann. Die Auffdeckweite der Scouts ist dahingehend Mangelhaft Hier sehe ich Nachholbedarf bei den Entwicklern!

Überaus Positiv sehe ich das Artilleriesystem: Bis zu einer gewissen Reichweite schießt die Artillerie genau, alles darüber ist hat eine riesige Streuung, man braucht also Einheiten frontnah, die das Artilleriefeuer korrigieren. Das beugt Artillerie gelame etwas vor, da die Artillerie so ca 20km Reichweite besitzt und damit über fast die gesammte Karte feuert.

Einheiten Technisch gibt es alles was der Kalte Krieg hergibt, von T-34/85 bis T80U, vom Marder 1 bis Leopard 2A4. Eine beinahe erschlagende Masse (positiv), man kann also viel varrieren und verschiedene "Decks" erstellen. Freischalten tut man diese Einheiten dann mit Kommandopunkten die man für Stufenaufstiege bekommt, was anfangs echt schwierig ist. Interessant ist auch dass man pro Einheit eine Gefechtslimitierung hat, so ist nach nach 16 AH-64 oder Mi24D schluss und man muss auf andere Einheiten ausweichen. Anders als in World in Conflict gibt es keine Offmap Unterstützung ala ABC-Waffen oder Luftschläge. Ich begrüße das durchaus.

Spiele gewinnt man (ich habe bisher nur einen Spielmodus gespielt gibt glaube ich noch einen 2.) indem man Punkte sammelt, diese Punkte entsprechen dem Resourcen Wert der Einheit, schicke ich 4 T-62 à 15 Resourcenpunkte ins Feld, so bekommt der Gegner für jeden vernichteten Panzer 15 Wertungspunkte. Wird eine Grenze erreicht wird das Spiel beendet und ein Sieger wird gekührt. Sehr motivierend ist dabei die Tatsache, dass bei knappen Spielen z.b (1530:1480) trotzdem ein unentschieden gewertet wird. Das Spiel liefert auch sehr Detailierte Statistiken, wer als Zahlen mag kann hier viel Zeit verbringen. Übrigens Resourcenpunkte für neue Feldeinheiten erhält man für die Eroberung von Sektoren durch Kommandofahrzeuge, diese sind meist anfällig und sehr teuer, wenn ein Gegner eines zerstört durch einen Rush oder mit Artillerie bekommt er schnell mal 200 Punkte, was man nur schwer ausgleichen kann. Ein sehr geniales Feature ist, dass Einheiten zufällig Unfalle haben, wo ein Radgewechselt werden muss oder einem Panzer die Kette rausgesprungen ist. Im Feuergefecht kann es aus schonmal vorkommen, dass der Feuerleitcomputer neugestartet werden muss und die Einheit für 20s nicht feuern kann, hier vermisse ich dann aber auch den taktischen Einsatz von Nebelkerzen ala World in Conflict. Einziges manco finde ich bisher bei Luftheinheiten, diese erscheinen mir zz doch noch etwas zu stark.
Das Logistiksystem ist auch interessant, Einheiten brauchen regelmäßig Munition und Treibstoff. Man muss also immer über Luftweg oder mit Nachschubs LKW für Material sorgen, gottseidank warnt das Spiel rechtzeitig wenn eine Einheit fast leer ist. Auch das realistische verhalten von beschossenen Einheiten (ziehen sich panisch zurück) ist erwähnungswert.


Fazit:

Ein durchaus gelungener Mix aus World in Conflict und RUSE, etwas Feintuning könnten die Entwickler dem Spiel noch geben. Wer Zahlen, Strategische Tiefe und Realismus mag wird sich mit WEE identifizeren können. Es ist allerdings kein neues Company of Heroes oder World in Conflict, daher is fraglich ist, ob der Mangel an Action dem Spiel trotzdem einen guten Zulauf an Spielern erlaubt.

Panzerkampf ist Kampf aus der Bewegung!
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Schulzi« (18. February 2012, 09:23)


Jack Unger

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Friday, 17. February 2012, 22:24

Danke für deine ausführliches Statement. Muss man also auf jeden Fall mal im Auge behalten.

Gruß
Jack

Kharrn

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Saturday, 18. February 2012, 10:59

@Schulzi
Super Report, danke!

@-Sven-
also mit CoH würde ich es glaube ich am wenigsten vergleichen ^^ Der Blickwinkel ist einfach von "weiter oben", man hat eigentlich garkeinen Basisbau, außer Rohstoff-Depots die man vor Start des Spiels in der Aufstellzone bauen kann, aber nicht muss. Diese können dann genutzt werden um Artillerie "dauer" zu befüllen, bzw leere Versorgungs-LKWs wieder zu befüllen. Allerdings geht auch ein Depot leer ;)
DAs Deckungs- und Kampfsystem ist für mich teilweise noch etwas undurchsichtig. Es gibt hauptsächlich nur 2 Höhenunterschiede die auf der Karte zu erkennen sind (also keien "wirklichen" Hügel, Senken, Mulden oder Ähnliches). Dafür aber viel Wald, kleine Dörfer etc. Das Kampfsystem ist auch ganz anders als in CoH. So müssen Einheiten teilweise "nachzielen" und die ersten SChüsse gehen oft daneben. Die Treffergenauigkeit steigt dafür dann während des Feuerns (solange man sihc nicht bewegt soweit ich festgestellt habe). AUch das Einnehmen von Gebieten muss sehr strategisch erfolgen. Ich kann nicht wie in CoH einfach alles capturen was grad da ist. Man sollte das Kommandofahrzeug sicher halten (zb gegen einen flankierenden Heli-Angriff), Kommandofahrzeuge sind ziemlich teuer was gerade bei Spielen mit wenig Punkten reinhaut und man kann, je nach Karte, nur 2-3 Kommandofahrzeuge "bauen". Gerade beim Einnehmen muss sich im Team abgesprochen werden. "Nehme ich den Beriech der nur 2 Punkte bringt aber dafür einen "Spawn" (bzw Nachschub)-Eingangspunkt für neue Einheiten?" "oder sollte ich leiber ein Gebiet das 4 Punkte bringt sichern damit man schneller Einheiten nachfordern kann...?"
Hier schlägt zu Gewicht, dass immer nur die maximale Punktzahl wie am Anfang vom Host festgelegt wurde erreicht werden kann. Host legt z.B. 3000 Punkte fest in einem 3vs3 Match. D.h. hat jedes Team 3000 punkte und der Einzelne spieler 3000/3 (also 1000). Diese punkte steigen dabei sehr langsam, eben je nach eroberten Gebieten, wieder an. Im letzten Match mit Gherant, hat der Gegner ziemlich am Anfang nahezu meine komplette Kampfgruppe durch Artillerie ausgeschaltet. Das war ziemlich deprimierend, da ich danach, da wir nur 2 Gebiete hatten, wenig Punkte bekommen habe und somit kaum Nachschub ranholen konnte. Hier muss der Entwickler auch noch etwas "feintunen".

Das auch als Anmekrung zum Thema Artillerie. Die "normale" Artillerie (Haubitze) ist wirklich gut gemacht. Die MLRS (Raketen) ist noch viel zu stark und meiner Meinung nach zu genau. Ein Spieler der in einem 3vs3 match pur auf ARtillerie geht und dann MLRS baut, kann, solange seine mitspieler die Flanken sichern und Späher einsetzen die feindl Einheiten aufdecken, sehr viel Schaden anrichten.

Zum Thema Luft muss ich sagen sind die Helis teilweise wirklich etwas stark. ABER: sobal feindliche LUftabwehr da ist, fallen sie wir die fliegen. HIer muss man also wirklich mit Bedacht vorgehen und seine Truppen immer durch Luftabwehr (oder eigene Helis) decken. Dazu haben sehr viele Fahrzeuge auch Luftabwehr-MGs.
Ein fehlendes Feature sind hier, wie Schulzi schon angepsrochen hat, Nebeltöpfe.

Auch zu den Spielmodi hoffe ich, dass noch mehr als nur "Konfrontation" (NATO vs WP) und die zu vernachlässigenden (NATO vs NATO / WP vs WP) erscheinen werden.
Verzögerung und Verteidigung währen auch theoretisch denkbar. Ich hoffe der Entwickler lässt sich hier noch mehr einfallen.
z.B. vermisse ich Einheitentechnisch noch Brückenlegepanzer (sowie zerstörbare Brücken ;)) und Minenleger (sowie Minen). Dies würde für mich persönlich das Bild noch Abrunden.

Ich bin auf jedenfall gespannt wie das Spiel zum Release aussehen wird :thumbsup:
ZUsammen mit mehreren zu spielen (wie in letzter Zeit Gherant und ich) und sich über TS abzustimmen, macht wirklich spaß und stellt ein vor immer neue Herausforderungen...da jeder MP-Gegner einfach anders agiert ^^
Achja: ich freu mich auch auf das Handbuch...vlt wir dann noch einiges klarer :rolleyes:

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Saturday, 18. February 2012, 11:06

ArgGggHhh...!!!

Hört auf mit diesen Berichten, sponst muß ich mir das noch kaufen! ;)

Klingt wirklich gut.

LG D.

Mage333

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Saturday, 18. February 2012, 12:14

Ich habe nun auch einige spieler bestritten und kann noch folgendes hinzufügen.


WEE ist ein ein strategisches Spiel bei welchem das Mico-Management nicht sooo wichtig ist.
Es gibt im nur einen Modus bisher in den normalen Multiplayer Partien, es gewinnt dasjenige Team, welches am meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Man erhält Siegpunkte nur für das Zerstören von gegnerischen Einheiten. Je Nach Wert einer Einheit variiert dieser Punktewert stark (Infanterie kostet 15-25 Punkte, ein Apache Heli kostet auch schon 160 Punkte.)

In gewerteten Spielen gibt es die beiden Modi, wer erreicht zuerst N Siegpunkte oder, wer hat die meisten Punkte nach einem Zeitraum X.


Stärken des Spieles aus meiner Sicht:
- Hohe Langzeitmotivation wegen der sehr großen Anzahl an freizuschaltenden Einheiten
- Sehr große Karten mit viel Raum für strategische Möglichkeiten (Luftlandetruppen, schnelle Luftschläge, Artillerieunterstützungen, Rushes, Defensive wie offensive Taktiken führen zum Sieg)
- Viele Ranking und Ladder Systeme auch für Teams bis zu 4 Spielern
- Spieler in Teams können sich dank eigene Deckgestaltung spezialisieren, wodurch noch mehr Varianten möglich werden
- Sehr guter Netzwerk Code (besser als STEAM), der ein schnelles Spielen auf mit bis zu 8 spielern ermöglicht
- Sehr gutes Ressourcen-System. Ressourcen können mittels Tankfahrzeugen oder Versorungshelikoptern zu den Frontfahrzeugen transportiert werden, um Munition und Treibstoff nachzuliefern.


Schwachpunkte:
- Einige Einheiten sind noch nicht ganz ausbalanciert (MRLS-Werfer z.B.)
- Die Steuerung der Einheiten und die Darstellung der Einheiten könnte noch optimiert werden
- Mir persönlich fehlt eine Ansicht der Reichweiten der verschiedenen Waffensysteme der Einheiten (Darstellung als zuschaltbare Kreise wäre ideal)
- Aufklärer haben einen zu kleinen Sichtbereich
- Wahrscheinlich wird es nur eine kleine Fan-Gemeinde haben und damit werden nicht so viele Spieler, die Spiel auf lange Sicht spielen, da es doch eher reine Strategiespieler
anspricht


FAZIT:

Mit macht das Spiel großen Spass und ich werde dies noch öfters spielen :)


Ab dem 24. Feburar wird es offiziell veröffentlicht und die Beta endet dann.

Kharrn

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Saturday, 18. February 2012, 13:15

Man Mage schick mal ne PN mit Steam namen! Dann können wir mal zu 4. (Gherant, Schulzi, du und ich) ein paar Schlachten schlagen ;)

btw.
es fehlt noch einiges an Balance zwischen WP einheiten und NATO (erst eben wieder aufgefallen). gerade was punktkosten und nachschub angeht.
Des Weiteren haben Schulzi und ich auch grad darüber gesprochen dass ein "sichtweiten"/"reichweiten"-System fehlt. Also clicke auf einheit und sehe deren reichweite und sichtweite. ODer generell map-Tools um Riechweiten, Höhenunterschiede, etc zu sehen. Daraus könntem an auch "spielmodi" machen wie zb 'normal' (also mit "Hilfen") und 'hardcore' (ohne jegliche anzeigen etc).....als idee ;)

Mage333

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Saturday, 18. February 2012, 16:52

Gerne, eine PM ist raus.

Im EugenNet habe ich Kharrn und Schulzi gefunden und eine Freundschaftsanfrage gesendet.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mage333« (18. February 2012, 17:02)


Mage333

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Tuesday, 21. February 2012, 22:23

Der neue Patch beinhaltet unter Anderem diese Änderungen:

Zitat

Hi,

New patch on its way ...

Here are the main changes:
- Main gun of the BMP 685 is renamed from 2A70 to 2A48-1. No change of stats, just an historical fixing. ;)
- Number of command stars needed to unlock the East-German MFRW BM-21 increase from 2 to 3.
- Number of command stars needed to unlock the Soviet BMP-3 decrease from 4 to 3.
- Ammo load for the BTR-152E ZPTU-2 & BTR-152E ZPTU-4 increase from 1.200 to 2.400.
- Range of fire of the TOS-1 Buratino decrease from 4.900m to 3.500m (IRL range).
- Fixing the TOS-1 Buratino minimum range so that he can't stun/harm itself.
- Accuracy of the STROP-1 increase from 5 to 7.
- Ammunitions load for the M53/59 Praga increase from 680 to 900.
- Ammunitions load for the STROP-1 increase from 480 to 900.
- Ammunitions load for the STROP-2 increase from 800 to 1.400.
- Rate of fire of the M53/59 Praga, STROP-1 & STROP-2 slightly increased.
- Price of STROP-1 increase of 5$.
- Price of T-80 decrease of 5$.
- Price of T-80B decrease of 5$.
- Price of T-80BV decrease of 5$.
- Price of T-80U decrease of 5$.
- Price of T-72B increase of 25$.
- Accuracy of the RangersRedeye missile is increased from 4 to 8.
- Accuracy of the TO-55 & Flammpanzer TO-55 decreases from 7 to 3.
- Fixing the minimum range of the Spetsnaz's RPO Rys so that they can't stun/harm themselves.
- Max. speed for M901 ITW increase from 60 to 65km/h.
- Availability of MT-LB Shturm decrease from 12 à 8.
- Number of soldier per Piechota Zmech. squad is 5. No change in their stats, they were already 5 but a graphical bug made them appear like 10.
- Accuracy of MT-LB Strela-10 increase from 2 to 4.
- Price of M201 MILAN decrease of 5$.
- Price of M901 ITW decrease of 5$.
- MG-3 ammos of Jaguar 2 decrease from 3.200 to 2.000 rounds.
- Price of TOS-1 Buratino increase of 15$.
- Price of Jaguar 2 increase of 5$.
- Price of MT-LB Shturm increase of 5$.

Huemac

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Thursday, 23. February 2012, 12:56

Neuer Patch für den Release.

Zitat

With the release will be intorduced some new gameplay changes:

- Availability of Gazelle Canon decrease from 20 to 16.
- Availability of AH-1S Cobra decrease from 14 to 12.
- Availability of AH-1E Cobra decrease from 10 to 8.
- Front armor of HEMTT increase from 0 to 1.
- Price of 2S19 Msta increase of 5$.
- HE shell load of 2S19 Msta decrease from 60 to 50.
- AP shell load of 2S19 Msta decrease from 15 to 10.
- Availability of 2S19 Msta decrease from 12 to 4.
- Price of BMP 685 increase of 5$.
- Price of AML-90 Lynx increase of 5$.
- Area effect of all SAM missiles slightly increase to limit concentrations of helicopters.
- Aiming time of all artillery unit (shell or MLRS) is increased by +2 seconds.
- Ammunition cost (in supply) of all shell artillery units is increased by x2.
- Reloading time between salvos of all shell artillery units is increased by x3.

Do realize that artillery is neither less accurate nor less lethal.
Those changes will just make it harder for an artillery bombardement to
"follow" a moving target by reajusting the coordinates quicker than the
later is moving. And abusing from it will quickly empty your supplies.

Those are just the gameplay changes. Many technical problems (crashes, connections, ...) are also solved.
Also ein ganz dicker Arty-Nerf.

James Gherant

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Friday, 24. February 2012, 12:31

Die "Kampfgruppe FHW" wurde übrigens auch bereits im Spiel aufgestellt - wendet euch diesbezüglich an Schulzi, der kann euch aufnehmen. Das Tag kann im Spiel wahlweise an- und ausgeschaltet werden, um mögliche Gegenspieler nicht zu verschrecken. ;)

"Abducet praedam, qui occurit prior"

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